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叙事游戏的家园系统应该怎么做?分析星球大战绝地:幸存者的成功雷竞技raybet平台设计

作者:小编 发布时间:2024-11-27 12:19:14 浏览:

  《幸存者》告诉我们,家园系统可以是叙事任务的第二重实现,而非仅仅是实现某些其他游戏目的的工具

  提醒:本文包含对《星球大战绝地:陨落的武士团》、《星球大战绝地:幸存者》的全面剧透

  叙事游戏,作为讲述故事的载体,往往以单人离线游玩为主的,这一般不同于供玩家长期投入其中(involving)并成长的网络游戏。就单人叙事游戏而言,玩家往往会花费大约10小时到100小时不等的时长进行游玩。相反,网络游戏则需要伴随玩家度过一个相当长的时间段,短则数月,长则数年。因此,网络游戏作为某种程度上的虚拟生活世界就更有必要给玩家提供一个虚拟的家,而单机游戏的家园系统(homebase system)则是一个可有可无的存在。

  但是,单机叙事游戏相对而言的短流程和短陪伴时间,一个丰富的、高度自定义的家园系统就没那么关键,尽管可以作为一种添头。那么,家园系统在单机叙事游戏看起来就只能作为某种添头和调味剂,甚至不需要家园系统也可以实现足够精彩的叙事,并且为玩家提供可以栖息的地方(比如《最终幻想7重生》(Final Fantasy 7 Rebirth)就没有一般意义上的家园系统)。《星球大战绝地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor)就做了一个很好的示范,告诉我们单机叙事游戏如何把一个家园系统打造为游戏叙事的第二重实现(几乎是作为叙事主题的独立载体)。

  但是读者也可能会质疑说,《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead: Redemption2, 以下简称《救赎2》)同样很好地让家园系统承担了叙事任务,那么《幸存者》赋予家园系统的这种独立载体地位有什么意义呢?

  笔者的回答是:之所以提出这样的质疑,是忽视了游戏叙事任务的一个重要环节是去强制化。反过来说,去强制化赋予玩家能动性,让玩家意识到这是自己的自愿行为(a voluntary action of oneself),从而成为一个叙事中的行动者(agent),而非一个传统文本的读者或观众。《救赎2》的确在家园系统之外的叙事事件当中为玩家赋予了能动性,但是《救赎2》并没有在家园中的叙事事件当中为玩家赋予充分的能动性。

  因此,笔者想强调的是,《幸存者》通过让玩家有能力影响家园,并且让玩家有限的影响行为合乎叙事主题,塑造了一个

  本文并不否认《救赎2》的家园系统依旧十分优秀,但是《幸存者》的确为我们提供了一条或许是未曾涉足的道路:在家园系统上实现独立于主线剧情叙事的

  。在这个意义上,《幸存者》以有限的资源不仅营造出了一个玩家可以称之为家的空间,而且让家园系统摆脱了在叙事游戏当中很可能处于的尴尬地位(即很多游戏的家园系统显得鸡肋或工具化)。

  下面,笔者将通过几个方面来分析《幸存者》(以下如此简称)对家园系统的成功设计:

  现实世界中存在各种艰难险阻和人生目标,自然需要一个休憩和补充精神安全感的地方,游戏当中则存在冒险、战斗和复杂的变化,同样需要一个供玩家停下来享受宁静片刻,或者和伙伴交流的地方,从而更好地出发冒险。

  但是,如果仅仅是享受宁静、和伙伴交流、更好地出发冒险,那么看起来《求生之路》(Left 4 Dead)或《喋血复仇》(Back 4 Blood)中的安全屋也可以勉强叫做家园了,只不过在这类联机游戏当中所说的“和伙伴交流”是和朋友交流,比如讨论如何更换或购买道具,制定策略。

  从中文的语境来理解,所谓家园,显然并不单纯是指的一个庇护所或安全屋。“家园”的含义,在日常理解当中可以被拆解为两个部分,一个部分是“家”,作为一个安全屋,可以休息,可以进行补给,可以进行交流,还有一个部分是“园”,即某个可以予以塑造的物理空间,比如花园、果园、菜园等等,都是行动者(agent)可以在其中进行主动的种植活动的物理空间,这种活动是具有能动性(agency)的。在行动哲学当中,说某个事件中的行动者是有能动性的,一般是指的某个事件是出自行动者的意图(这里指的是动物行动者,不包括机器或植物行动者等等),而所谓事件“出自”意图指的是事件是行动者的有意图行动的结果,并且行动者对这种因果关系(等价于自愿地行动)有着预判(这个预判可以是错误的)。而游戏当中的能动性,还需要是创造性的,即玩家意识到自己在塑造这个家园,改变这个家园的物理空间。

  说行动者(玩家)A是有能动性的,是指的游戏中的某个领域D(可以是物理时空,也可以是精神领域)的改变是出自A的意图,而所谓领域D的改变“出自”A指的是领域D的改变中的游戏事件E是A的有意图行动的结果,并且A对这种因果关系有着预判(这个预判可以是错误的)。

  这样来看,严格意义上的家园系统需要使得行动者具有能动性,从而让玩家感觉到自己的行为确确实实在某种意义上塑造了这个家园。在《救赎2》当中,这一体现是非常明显的,比如玩家扮演亚瑟可以为营地提供资源、进行捐助或帮助,还可以和帮派成员互动对话,并且玩一些小游戏,在这些活动当中都可以看到玩家如何按照自己的意图来影响家园的物理空间。相反地,在《黑神话:悟空》当中,玩家除了可以在辰龙这里将收集到的种子种植起来,和寅虎进行训练之外,就几乎没有其他什么玩家可做的能动行为了,因为升级物品这样的功能显然是非能动性的,即玩家并不影响家园的物理空间或者精神领域(比如申猴不会因为你去升级葫芦就酒量大增),反而是家园的几位成员通过提供升级选项来改造玩家的物理结构,比如为玩家提供新的护甲。

  但是,很明显大家也会把《黑神话:悟空》的六六村当作家园系统,所以我认为有必要区分

  (homebase system in strict sense),前者指的是像《黑神话:悟空》这样的家园系统,只提供极少的行动者能动性,更多是承担装备改造的功能,后者则指的是像《荒野大镖客:救赎2》这样的家园系统,为玩家提供较为充分的行动者能动性。我们显然还可以设想更加极端的严格家园系统,比如在一个军事题材的游戏当中,玩家不仅可以自由改造基地的外观,并且可以养兵蓄锐,并和自己的士兵开展各种各样的活动,例如安排他们的晨练,一起观看《亮剑》,培养精英士兵,改造他们的武器等等,即这个家园系统的方方面面都可以自定义,甚至拓展基地,开设分基地。

  。我们当然可以说《救赎2》的家园系统很好,但是如果诉诸严格的或者理想的标准来看,《救赎2》的家园系统的确不够好。为什么会这样呢?

  任何一款叙事游戏,都必然需要面临叙事任务。当然,制作者可以把这个任务完成得比较糟糕,但是一旦我们和制作者都期待一个优秀的叙事,就像那种引入沉迷其中的电影和小说,那么这个叙事任务就是一个最好去完成的东西。在电影和小说当中,这种沉浸是能动地想象来完成的,而在游戏当中,这种沉浸则是能动地去行动(等价于自愿地行动)。

  我们和制作者都期待沉浸到《救赎2》的叙事当中,但是《救赎2》的家园系统没有足够好得完成这样的叙事任务。这就不得不提及《救赎2》的家园系统主要的三种功能,即一个是工具性功能,一个是实现性功能,一个是舞台性功能。工具性功能说的是,玩家可以在这里完成一些制作、补给、休憩。实现性功能说的是个人实现意义上的满足(个人帐篷的升级),以及利他意义上的实现性的满足(营地捐助)。舞台性功能说的是,在这里会随着剧情推进上演各种戏码,或者成为行动计划的制定点,即一个叙事的背景舞台,正如其他的叙事舞台一样,比如瓦伦丁镇是游戏中第一次劫案上演的舞台。

  从这三个功能,我们就可以发现为什么《救赎2》的家园系统没有足够好地完成叙事任务。由于这三种功能是独立的,而非重叠的,且舞台性功能提供了叙事却不提供玩家的能动参与,而实现性功能提供玩家的能动参与却不提供叙事要素。那么,《救赎2》的家园系统就没有一个机制允许能动性和叙事的共同存在。这也就是为什么笔者认为,《救赎2》的家园系统并没有足够好地完成叙事任务,尽管《救赎2》整体成功地完成了叙事任务。类比地来看,《幸存者》的家园系统是一出玩家参演的大型舞台剧。

  我们已经将家园系统可以分为两种,一种是弱家园系统,一种是严格家园系统。弱家园系统,基本上只需要作为行动者的休息点、补给点,并且提供极少的一些能动性,而严格家园系统,则不仅是行动者的休息点、补给点,而且提供了丰富的能动性,让玩家意识到玩家在影响这个家园,改变这个家园的物理面貌。根据上述对《救赎2》的三种功能的分析,现在我们不得不从严格的家园系统当中分出一个子类,即叙事意义上的好的家园系统,而《幸存者》就是本文认为的一个好的家园系统(叙事意义上的好的家园系统的简称)。

  《幸存者》的家园系统的机制单从其外在的或物理的角度来看,并没有什么新意。通过对外部世界的描述,我们可以简单地枚举玩家在派卢恩沙龙(Pyloon’s Saloon,即《幸存者》当中的家园系统名称,一家银河系尽头的酒馆)当中可以做的外在行为。

  招募成员:整个游戏提供了两个主要的大型可探索星球,寇博和杰德哈,在这两个星球当中,玩家可以邀请诸多角色前往派卢恩沙龙,例如离开科洛桑前往寇博制作音乐的音乐人,前往寇博探索共和国巅峰时期建筑的历史学家等等。邀请角色后,派卢恩沙龙将慢慢从宾客稀少变得热闹非凡。

  兑换道具:玩家可以在绝地大师桑塔瑞的机器人“奇”这里用信息磁盘兑换特殊效果道具和饰品,以及在赏金猎人“凯基”这里用悬赏盘兑换爆能枪和BD1的能力以及饰品。

  接受支线任务:派卢恩沙龙作为寇博的人员集中地,自然也能承担信息分发的功能。通过对话,卡尔能在一些角色那里了解到一些传闻,这些传闻并不是严格意义上的支线任务,因为不存在所谓交任务的机制。实际上,这些传闻不过是为玩家探索一些重要道具提供指引,玩家完全可以在不接受传闻的情况下,直接前往这些地点获取道具。

  对话:对话不仅可以了解各种传闻,而且可以通过对话了解许多角色的过往经历,以及他们对诸多事物发表的看法,其中包括对主角行为的评价。

  桌游:在招募两位全息战术桌的玩家后,可以在派卢恩沙龙游玩全息战斗,即一种星球大战主题的自走棋,自走棋可用单位都是由玩家在探索世界的过程当中通过BD1扫描获得。

  种植:派卢恩沙龙的楼顶提供了一个中等大小的花园,并随着招募植物学家后,玩家可以拓展地盘,并了解这些植物背后的信息。

  水族箱鉴赏:派卢恩沙龙以一个巨大的水族箱为中心,这个水族箱可以随着卡尔在野外不断偶遇捕鱼专家斯库瓦,不断捕获新的品种,进而提升水族箱的干净程度。

  (qualia),这也就无法真的说明我们做了什么!(如果我们期望的“真”是某种精确的描述或符合,那么就要说出所有能说的)

  例如,我在日落的海边享受海风的惬意和遐想,我通过再多的词汇也无法准确地传达给任何听者或读者。同样地,派卢恩沙龙带来的任何情感体验都不是通过这样的枚举可以实现的。因此,缺乏对这些感受质的尽可能的描述,就无法完整地理解“在《幸存者》的家园中你可以做什么”。比如,你可以说你洗了碗,但是这只是描述了你的物理活动,并不是对这个事件的完整描述,因为完整描述还包括了你洗碗时手的酸软,碗盘的沉重感,水流的触觉和声音效果,你对洗碗的不耐烦的情绪,等等。

  但是,为什么需要如此完整地说明“在《幸存者》的家园中你可以做什么”?因为,缺少了对感受质的理解,我们就不能说清楚玩家做出的是什么,即行动者意图的结果是什么样的一个事件。这也就意味着,玩家无法把意图的结果和玩家对结果的预判进行比照,而这种比照才能让玩家意识到他所做的行为是否符合他的预期。让玩家进行这种比照的最大意义在于,让玩家认知到自己的行为带来了什么样的后果。这种认知,恰恰是一个叙事意义上的能动性的来源。

  当我们说一个行动者能动地参与到一个叙事语境当中时,我们显然说的是他知道自己在什么样的叙事情景当中。要让玩家在叙事上感受到能动性,就必须让玩家清楚地知道他参与到了什么样的情景S当中。这样的话,我们就有必要专门地定义游戏叙事意义上或

  游戏中一般的能动性:说行动者(玩家)A是有能动性的,是指的游戏中的某个领域D(可以是物理时空,也可以是精神领域)的改变是出自A的意图,而所谓领域D的改变“出自”A指的是领域D的改变中的游戏事件E是A的有意图行动的结果,并且A对这种因果关系有着预判(这个预判可以是错误的)。

  游戏叙事语境中的能动性:说某个叙事行动者A是有能动性的,是指的某个叙事情景S是A参与其中的(情景由一系列前后接续的事件构成),而所谓参与情景指的是情景当中的某个事件E是A的有意图行动的结果,并且A对这种因果关系有着预判J(预判J可以是错误的),以及行动者最终通过对事件E和预判J(预判本身也是一个事件Ea)进行比照和对行动B(作为事件Eb)的组合而构成对情景S的认知。

  一般语境和叙事语境的区别在于:游戏中一般语境的能动性只要求这个游戏事件是行动者知道且能掌控的,且改变了某个领域;叙事语境的能动性则要求得更多,因为在叙事语境下说能动或施动,只说某个行为是叙事行动者知道且能掌控的,还不足以说明他在有意图地推动这个故事。相反地,一般语境下,我们可以直接通过行动者知道且掌控某个行为,且改变了某个领域,说他有意图地推动了这个改变的产生,但是仅凭如此无法说明这个行动者如何有意图地推动了这个故事,有意图地推动故事还需要叙事行动者在行动中能动地参与叙事进程(叙事进程可以是一个多重实现的过程,这一点将在下一节展开讨论)。

  因此,要使得一个叙事行动者具有叙事上的能动性,就有必要让叙事行动者对整个叙事情景有所认知。因此,好的叙事设计需要让玩家不只是做了招募成员、兑换道具等外在行为或物理活动,而是要让他产生紧贴叙事的感受质。简而言之,叙事的能动性,需要玩家在行动当中参与到一个丰满的故事当中,而家园系统要提供这样的参与性、能动性,并不是一个常见的事情(因为家园系统中的玩家行为往往只推动了某个领域的改变,而不包括叙事层面)。那么,《幸存者》如何做到这一点?

  所谓承担叙事任务,直接的理解是,玩家在家园系统当中可以推进剧情。这是很容易设想的,《救赎2》就是这种设计的典型代表。但是,这并不是唯一的答案!

  你可能会有疑问,既然家园系统当中没有什么剧情推进,那么你怎么能够说他承担了叙事任务?

  叙事任务的一个核心要求是,让故事的主题从作者的心灵传达到阅读者的心灵当中。举个例子来说,我想设计一个主题是传达互帮互助思想的游戏,那么就可以在家园系统里面安排一些和主线和支线叙事都不相关的人物,这些人物之间可能一开始存在分歧和争执,但是通过玩家从主线叙事和支线叙事当中收集的各种资源,以及玩家优秀的对话选择能力,这些分歧最终消解了,然后这些人物会反过来支持你(无论是精神上的,还是给予游戏资源)。

  《幸存者》采用了类似的方式来设计家园系统,它几乎切断了派卢恩沙龙和主线叙事的关系,并且除了游戏开头,游戏主线叙事甚至都不再踏足派卢恩沙龙。这也就是说,玩家游玩主线可以完全当派卢恩沙龙不存在,除了开头,这几乎不会影响主线讲座Bringing a Star Wars Cantina to Life in “Jedi: Survivor”提及了制作组有意地只安排了作为新手引导的两次强制进入沙龙,以下简称GDC2024)。那么,接下来笔者就将试图说明,《幸存者》如何成功地让家园系统如何承担叙事任务,并且这种方式如何是一条值得选择的设计思路(但并非是无条件的)。

  还记得22年《幸存者》公布正式预告时,笔者又以为这是一个为了简洁和销售便利而取的名字。但是让笔者震惊的地方在于,如果说“陨落的武士团”(fallen order)呈现的是66号令后的黑暗基调和叙事的主线(重建武士团),那么“幸存者”(survivor)不仅奠定了本作更加积极的基调和叙事的主线(寻找塔纳罗尔这一避难所),而且直接把叙事主题押在了“幸存者”这个词上。

  下面,笔者试图简要地讲述从《陨落的武士团》到《幸存者》的整个故事,并分析《幸存者》这个标题如何地贯穿整个游戏。

  卡尔·凯斯提斯(Cal Kestis)在共和国时期曾是一名绝地学徒(padawan),在66号令执行时他和他的师父伽罗·塔帕尔(Jaro Tapal)正在外执行任务,塔帕尔最终牺牲了自己救下了卡尔,并通过逃生舱将卡尔送至了飞船拆解星球布拉卡。就此,卡尔隐蔽了五年,直到他为了救下同为拾荒工的同伴普劳夫(Prauf)而使用了原力,这让判官二姐和九妹找到了卡尔。在这一危机时刻,前绝地武士瑟蕾·君达(Cere Junda)乘坐飞行员格里兹·德里图斯(Greez Dritus)驾驶的螳螂号(Mantis)飞船前来营救了卡尔。在表明了自己的身份之后,瑟蕾带领卡尔前往了绝地大师恩诺·科尔多瓦(Eno Cordova)曾所在的博加诺(Bogano)星球,并最终让卡尔接受了科尔多瓦大师的考验,即通过完成泽佛人(Zeffo)的考验来获得一个特别的绝地全息仪(Jedi holocron),这个全息仪记录了所有原力敏感儿童的信息,而这正是重建绝地武士团的关键。但是泽佛人的预言让卡尔产生了恐惧,这让卡尔无法接受自己亲手毁掉整个银河系的希望的那种可能性(我接受的对泽佛预言的解释是,泽佛人为卡尔描述的幻象是一种概率极高的可能性)。出于对这种可能性的恐惧,在重新得到全息仪之后,卡尔一行人最终决定摧毁全息仪。

  在通过科尔多瓦大师的考验的路上,卡尔成为了瑟蕾的徒弟,格里兹的朋友,并且结识了同为族群幸存者的暗夜姐妹梅琳(Merrin)。

  在《陨落的武士团》的结尾,我们可能会预期最终一行人走上了不依赖重建武士团的反抗帝国的方式。但是在《幸存者》的开头,这一预期显然落空了。在摧毁绝地全息仪的五年后,卡尔并没有和瑟蕾、格里兹以及梅琳一起,而是结识了一群新的伙伴。实际上,卡尔加入了激进的索·格雷拉(Saw Gerrera)的队伍。

  在《幸存者》开头,卡尔主动被捕至科洛桑(Coruscant),意图黑入参议员希加(Daho Sejan)的飞艇以截获重要情报,但是在完成任务后,卡尔和他的新同伴遭遇了判官九妹的袭击,除了卡尔和波德·阿库纳(Bode Akuna)之外的所有成员都牺牲了。在卡尔驾驶螳螂号逃离科洛桑时,螳螂号遭到了一定程度的损坏,于是他不得不前往寇博(koboh)寻找昔日的船长格里兹以修复螳螂号。

  借着瑟蕾的资助,格里兹在寇博开了一家小酒馆,名为派卢恩沙龙。初入派卢恩沙龙时,这里门可罗雀,杂物堆砌,甚至前往二楼的通道悬吊着漏电的电线。

  格里兹其实一直为卡尔预留了床铺,而在卡尔稍加休息后,格里兹和卡尔聊起了自己离开队伍后的生活。格里兹希望卡尔能够好好休息,不能因为反抗帝国而累垮自己,但是卡尔的强烈责任感让他不愿意停下。格里兹还是试图劝说卡尔,希望他不只是一把光剑(“maybe it’s time for you to be more than a lightsaber”),他强调卡尔应该试图寻找和建立自我,因为帝国的强大很可能会让卡尔的反抗变得只是杯水车薪。

  但是,卡尔并没有接受格里兹的观点,他认为永不停息地对抗帝国才能不会辜负他师父以及其他人的牺牲。在格里兹给卡尔指明寻找修理飞船的零件的去路之前,格里兹劝告卡尔:“你要学会放弃一场不公平的游戏,否则你终究会失去你永远无法取代的东西”(“You gotta know when to walk away from a rigged game, otherwise you are gonna end up losing something you can never replace!”)。现在,有了《安多》(Andor)剧集,我们可以知道影响历史走向的义军(Rebels)是如何通过蒙·莫斯玛(Mon Mothma)等人的艰难政治运作和计谋组建起来的。《安多》为我们展现了这场“不公平的游戏”需要什么样的强大力量才能入局,而像卡尔针对参议员希加动用的计谋相比《安多》中的刻画怎么看都是小打小闹。但是鉴于格里兹没有蒙莫斯玛等人的经验,他不可能运用这样的案例来论证这为什么是“不公平的游戏”,因此这里他并不能劝说住卡尔。除此之外,卡尔的责任感让他不惧怕风险。对卡尔而言,即便不公平,只要不是没有希望,那么就应当继续斗争。不过,格里兹的劝告在这里实际上奠定了本作的叙事基线(basic line),因为卡尔终究会失去某些不可取代的东西,他最终意识到不能再以之前的方式进行斗争了,这实现了卡尔从一个反抗者(rebel)到一个幸存者(survivor)的转变。

  在寻找飞船维修零件的过程中,卡尔意外地坠入了一个共和国巅峰时期的密室(chamber of the High Republic),在那里偶遇了机器人奇(Zee or ZN-A4)。通过原力回响,卡尔看见了已故的绝地大师桑塔瑞·克里(Santari Khri)让奇消除关于塔纳罗尔的信息的片段。将奇救出密室后,她将桑塔瑞的任务最终交给了卡尔,即前往森林阵列中的高塔。在那里,卡尔释放了在巴克塔箱(Bacta Tank)中存放了两百年之久的前绝地武士达甘·格拉(Dagan Gera)。但不幸的是,达甘认为自己曾经遭到了绝地武士团的背叛,在听闻武士团陨落后,他决定与卡尔为敌,并试图自己组织军事力量征服银河系。通过原力回响,卡尔看到了多年前达甘和桑塔瑞曾是武士团中的朋友,他们一同发现了塔纳罗尔,一颗位于寇博深渊后的遥远星球,同时也是一个极其安全的隐居之地。

  卡尔和波德商量认为,如果存在这样一颗星球,它也许可以成为一个新的家园,就此成功地避开帝国。但是如何到达塔纳罗尔,卡尔等人并不知道,于是他们只得前去求助位于杰德哈的瑟蕾帮助。让卡尔意外地是,在杰德哈迎接卡尔的正是数年未见的梅琳。为了避开沙尘暴,卡尔和梅琳最终决定在一个山洞中过夜。在篝火边,卡尔向梅琳讲述了自己这两年对抗帝国的经历,并透露了塔纳罗尔的存在,而塔纳罗尔正是卡尔感到内在纠结的点:一个避开帝国的家园,同时也意味着放弃对抗帝国。梅琳同样提醒卡尔:如果只顾着对抗帝国,终究会导致无法挽回的结果。

  在到达瑟蕾的所在地后,首先出门迎接的竟然是科尔多瓦大师。在这里,卡尔了解到瑟蕾、梅琳、科尔多瓦以及杰德哈的修士们一起建立了秘密组织秘径(Hidden Path),以重建绝地典籍库。科尔多瓦大师通过典籍库为寻找塔纳罗尔提供了信息,即前往达甘的两个藏身处寻找前往塔纳罗尔所需的罗盘。在经过一番折腾后,最终这两个罗盘都宣告无法使用,这逼着卡尔直面达甘。在桑塔瑞的天空实验室当中,卡尔、波德和达甘对峙,最终运用了原力幻象模仿桑塔瑞击败了达甘。但是在这个过程中,卡尔心中不甘心前往塔纳罗尔就此隐居避世的想法再次引燃。达甘试图以塔纳罗尔为据点出发征服银河系的想法,让卡尔意识到塔纳罗尔将是一个完美的反抗军据点。但是让卡尔没想到的是,这摧毁了波德为女儿寻找一个绝对安全的居所的愿景,为此,波德背叛了卡尔,在杀死科尔多瓦之后,波德抢走了最后一个罗盘。但是,让卡尔更加没有想到的是,波德竟然也是一名66号令的幸存者,而且在清洗前就已经是一名绝地武士。而为了抵抗帝国的入侵,和保护秘径组织,瑟蕾也在和达斯·维达(Darth Vader)的决战中不幸牺牲。

  通过跟踪波德,卡尔最终来到了帝国安全局的基地,在这里卡尔最终和波德见面,波德告诉卡尔自己曾经和帝国安全局的长官登维克(Lank Denvik)在克隆人战争期间就共事过,在66号令后,波德为了保护女儿,最终选择和登维克合作,成为登维克的秘密特工,就此让帝国判官无法抓捕到波德。波德实际上是故意引诱卡尔前来帝国安全局的,因为他想借卡尔之手消灭登维克,从此完全地销声匿迹。

  在离开帝国安全局后,通过奇的帮助,卡尔找到了另外的方式前往塔纳罗尔。在塔纳罗尔,卡尔再次与波德对峙,但是波德并不认同卡尔的计划,即将塔纳罗尔作为绝地幸存者以及秘径的基地,认为他的计划最终会导致塔纳罗尔不再安全。但是这时的卡尔已经放弃了将此作为军事据点的计划,而是转变为作为容纳各类幸存者的庇护所,可这依旧没有使得波德有所让步,他并不信任卡尔,他恐惧卡尔总有一天会引火上身。在最终的决战中,波德最终没能存活下来,但是卡尔、梅琳和格里兹还是收留了波德的女儿卡塔(Kata),并将瑟蕾、科尔多瓦和波德最终一同安葬。

  在分析什么是《幸存者》的主题之前,笔者认为有必要先考察一下survivor这个副标题的意涵。在这一考察中,笔者认为词源学考察在这里非常有益。

  对survivor的词源学进行一番简单的考察的话,可以发现英语的survivor显然是拉丁语的演变来的。在拉丁语当中,动词vivo(to live, have life)和副词super(over, above, on, upon)组成了supervivo(to outlive, survive)。可以看到,vivo表示活着,而supervivo则在此之上添加了一个“持续”的维度,即持续活着、活下去、活得更久。因此,从词源学上可以看到,所谓去survive,并不意味着卡尔要苟且偷生,而是要进行一种思路转变:从直接对抗帝国,转变为拯救能拯救的人,让他们好好活下去。所以,“幸存者”这个标题其实不仅有名词意涵,即卡尔是幸存者,梅琳是幸存者,波德是幸存者,等等,而且还有动词上的意涵,即拯救能拯救的人。

  那么,要说清楚什么是《陨落的武士团》和《幸存者》的主题,就绕不开这样的思路转变,即什么是从反抗者(rebel)到幸存者(survivor)的转变?首先,叙事主体卡尔的身份是一名绝地武士,这意味着他接受绝地准则(Jedi Code):

  There is no emotion, there is peace.

  There is no ignorance, there is knowledge.

  There is no passion, there is serenity.

  There is no chaos, there is harmony.

  There is no death, there is the Force.

  从这一准则出发,衍生出了诸多的其他信条,其中比较重要的有:放弃个人依恋和关系(需要注意的是,Wookieepedia的Jedi Code词条提及特拉·萨大师(Master Tra Saa)曾指出,如果浪漫关系并不产生依恋(attachment)、憎恨、嫉妒和痛苦(bitterness),那么浪漫关系并不会使得一个绝地武士成为一个糟糕的绝地武士(a bad Jedi)),克服傲慢(Arrogance)、自负(Overconfidence)、失败主义(Defeatism)、顽固(Stubbornness)等等情绪和思想,崇尚(honor)绝地委员会(the Jedi Council)、绝地武士团(the Jedi Order)和法律(the Law, 这里指的是共和国的法律),公共服务和尽可能地施与帮助且优先进行帮助。

  对于卡尔而言,在《陨落的武士团》当中他主要履行的是崇尚绝地武士团的信条,他希望通过全息仪来重建绝地武士团。但是这一方案最终由于巨大的风险性被卡尔等人放弃了,因为绝地武士的行为依旧是需要考量后果的,他们必须考虑履行信条的行为是否会是自我挫败的(self-defeating,即相应的行为恰恰违背了信条,例如直接抹杀了任何重建武士团的希望)。实际上,卡尔履行崇尚武士团的信条,有一个更为根本的目的,即对抗帝国,这意味着对共和国法律的无意识的崇尚和执行。在这个意义上,重建武士团就意味着反抗帝国和重建共和国法律,从而使得卡尔成为了一名反抗者。

  在《幸存者》开头,卡尔在和梅琳、瑟蕾等人分道扬镳之后,加入了索·格雷拉的抵抗组织,实际上这是卡尔的反抗者角色的进一步加强。因为通过重建武士团,卡尔需要绕一个弯子来对抗帝国,但是通过索·格雷拉的指挥,卡尔直接参与了对抗帝国的活动,例如破坏武器库、扰乱运输线等等。这也就是说,在《幸存者》开头,制作组进一步地强化了《陨落的武士团》所树立的作为帝国反抗者的卡尔,而故事的真正开始,也就是要从卡尔对这一反抗者的角色产生怀疑开始。从上述的剧情回顾可以看到,格里兹和梅琳分别给出了各自对卡尔的反抗者角色的看法,格里兹的观点分两个方面,一个方面是认为卡尔重新建立对自身的认识,另一个方面则是认为卡尔需要接受帝国强大到难以对抗的困难局面;而梅琳的观点则同样包含了两个方面,她认为卡尔如果一昧闷头抵抗帝国,一方面会导致他失去自我,另一方面会招致其他糟糕的连带后果。

  可以看到,如果我们对改制帝国后第十年(9BBY)的时代背景有所了解,且结合《幸存者》的剧情发展(瑟蕾、科尔多瓦牺牲,波德的背叛,达斯维达的介入),达甘·格拉的过往带来的启示,以及自负带来的向原力黑暗面的转变,可以看到格里兹和梅琳精确地预测了卡尔面临的未来。

  但是,格里兹和梅琳并不是两个前来劝架的路人,他们是卡尔生命中最好的伙伴。卡尔在《幸存者》当中和梅琳的感情发展,不仅是来自于某种幸存者的惺惺相惜,而且是来自于互相拯救的善良意愿。在《陨落的武士团》当中,卡尔拯救了梅琳,帮助她认清了堕落绝地塔龙·马利寇斯(Taron Malicos)的真实面目,并给予了她走出达索米尔(Dathomir)以探索广袤的银河系的机会。在重新认识自己之后,梅琳在《幸存者》当中转过来扮演了卡尔的拯救者,她知道卡尔为什么这么做,但是也希望卡尔明白这样做的后果。不过最重要的是,她希望陪伴卡尔度过这段内心挣扎的时期,而这对于卡尔来说至关重要。

  对于卡尔来说,梅琳的重要性不仅仅是陪伴和理解卡尔,而且意味着让卡尔认识到一个好的绝地应当去做什么,在这个意义上,他开始逐渐放弃某些绝地准则。对于卡尔而言,他可能逐渐地认为这些准则没有那么严格,不过他还是保留了那些核心的准则。

  体验情感关系,对于卡尔来说之所以相当重要,在于他开始将重心逐渐从摧毁什么变成了拯救什么。这个思路的转变不仅仅意味着卡尔从破坏活动转变为帮助活动,而且更重要的是意味着认识到自己的局限性,从而放弃对银河帝国的直接对抗性活动。

  因此,所谓“幸存者”这个主题,其实意味着卡尔在如何去践行绝地准则的思路上的转变。绝地准则中所说尽可能地施与帮助且优先进行帮助,卡尔在一开始将这一条理解为持续不断地打击帝国来减弱帝国势力,这其中卡尔预设了自己的无限责任。根据Wookieepedia的Jedi Code词条,这一条准则并不蕴含某个绝地武士的无限责任,即一个绝地武士在任何情况下都必须放弃其他目标来从事拯救活动,而仅仅意味着绝地尽其所能地予以帮助,尤其是对于最需要帮助的人。类似地,卡尔其实最终接受了格里兹的看法,不过这一接受伴随着已经无法挽回的后果带来的教训。

  总而言之,卡尔在《幸存者》中,通过格里兹、梅琳等人的劝诫,以及不可逆转的糟糕后果的打击,最终接受了合乎幸存者思路的行动路线,即将塔纳罗尔

  。除了卡尔最后认为这是最佳的选择外,这一路线对于卡尔自身也有着良好的影响,因为这使得他能够很好地平衡原力的黑暗面和光明面,这最终让卡尔有能力最大可能地发挥绝地武士的心灵力量,即通过有效的心灵建设来达到最适宜行动的情绪状态。

  上一小节,笔者试图分析了《幸存者》主线剧情呈现的主题,即卡尔从反抗者思路向幸存者思路的转变。在主线剧情当中,玩家扮演卡尔进入了一个从进行破坏活动到寻找庇护所塔纳罗尔的剧情叙事过程当中,那么一个了解和同情背景故事并认真游玩的玩家大概率能够沉浸到主线剧情当中,并反思卡尔的内在挣扎。对于大部分的线性游戏叙事来说,通过参与某个游戏玩法(例如一系列劫案、潜行暗杀活动、剿灭敌军等等),玩家会自觉代入主角所在的故事,从而沉浸到故事当中。在这个过程当中,通过游戏玩法(gameplay),玩家就具有了叙事意义上的能动性。

  说某个叙事行动者A是有能动性的,是指的某个叙事情景S是A参与其中的(情景由一系列前后接续的事件构成),而所谓参与情景指的是情景当中的某个事件E是A的有意图行动的结果,并且A对这种因果关系有着预判J(预判J可以是错误的),以及行动者最终通过对事件E和预判J(预判本身也是一个事件Ea)进行比照和对行动B(作为事件Eb)的组合而构成对情景S的认知。

  对于优秀的游戏叙事当中,叙事能动性是必不可少的。甚至毫不夸张地说,玩家的叙事能动性的展现就是实现游戏叙事的最重要手段。一个很明显的例子就是《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch),这款游戏之所以被大家奉为神作,究极根本就是对叙事能动性的终极运用(罐头厂切三文鱼那段设计堪称天才啊)!

  但是,对于大部分体量达到一定程度的游戏来说,其叙事能动性都放在了主线剧情上。这当然没什么问题,但是一旦我们在游玩游戏的其他部分时感觉到割裂,就会感觉到出戏,这无疑对于主线剧情承担的叙事任务来说是有害的。当然,这可能不影响这个游戏好玩,但是笔者主要想探讨的是叙事任务如何有效地(validly)得到完成。

  我们可以区分出非主线部分和主线叙事的三种不同关系,即割裂关系、不相干关系和融贯关系。在割裂关系当中,玩家可能被邀请去做一些和主线叙事脱节的事情,这必然会破坏玩家对主线叙事的体验;而在不相干关系当中,玩家可以在主线之外去完成一些其他事情,但是这些事情不会让玩家感觉到脱节,但是也不必然会破坏玩家对主线叙事的体验,比如偶尔完成一些获取强力装备的支线;而在融贯关系当中,玩家在非主线部分做的事情要么和主线叙事存在一致性,要么是为主线叙事服务的。

  显然,作为非主线的派卢恩沙龙和主线叙事是一种融贯关系。在笔者看来,所谓为主线服务指的是,非主线部分会影响主线叙事的进展,例如你在支线当中招募的伙伴会在决战当中助你一臂之力。但是派卢恩沙龙和主线剧情并不是这样的关系,它们几乎是两条平行的叙事线。笔者将在接下来论证,《幸存者》的家园系统和主线剧情是一种一致性关系。

  在大部分游戏的家园系统当中,要么家园系统几乎不提供叙事功能,要么就是服务于主线叙事的。像《地铁:离乡》(Metro: Exodus)、《暗喻幻想》(Metaphor: ReFantazio)、《荒野大镖客2:救赎》、《博德之门3》(Baldur’s Gate3)等等,都大量地将家园系统用于服务主线叙事。笔者不知道目前的阅历还不知道是否还存在《幸存者》这样的设计,即不服务于主线且致力于完成游戏叙事任务的家园系统。

  因此,笔者在这一节想说的内容开始逐渐清晰了,即《幸存者》的家园系统的最大特点在于,在相对地独立于主线叙事的同时,又完成了本作的叙事任务。那么,什么是完成了?这也就是说,当抛开主线剧情对卡尔的思路转变的充分刻画(即剧情进展到卡尔一行人到达塔纳罗尔),派卢恩沙龙(家园系统)同样能够呈现卡尔的这一转变!因此,正是在这种意义上,家园系统的叙事进程可以说是相对地独立于主线剧情的,这里说的相对独立的意思是,只需要玩家进入《幸存者》设定的基本背景即可(即卡尔一行人的科洛桑计划的失败,以及寻找塔纳罗尔的开始,和梅琳关系的发展这些中前期剧情)。

  家园系统这种相对独立,笔者认为,正意味着《幸存者》家园系统和主线剧情是对叙事的双重实现。不过,更重要的是,制作组并没有想着把两碗饭都喂给玩家:主线剧情被制作组直接递到了玩家面前,而家园系统叙事则是玩家可以选择的加菜。

  精彩的地方恰恰在于,制作组选择让玩家自己去品尝这份加菜。换句话说,这使得派卢恩沙龙几乎是非强制性的。通过第二节,我们可以看到玩家可以做的事情主要包括招募成员、兑换道具、接受支线任务、对话、桌游、种植、水族箱鉴赏,但是在第二节当中笔者同样强调这种列举是不充分的。

  在GDC2024当中,Cheyenne Pualani Morrin向听众展示了制作组设计的派卢恩沙龙的两个不同阶段,在第一个阶段当中派卢恩沙龙门可罗雀、杂乱无章,在第二个阶段当中派卢恩沙龙热闹非凡。这种改变是随着玩家在其他地方邀请NPC前往派卢恩沙龙而改变的。由于玩家的探索活动是玩家的一种能动行为,而散落各地的NPC由于玩家的能动探索而来到派卢恩沙龙,这让玩家意识到这是玩家行为的结果。尽管玩家往往在这个阶段预期了邀请NPC去派卢恩沙龙会让派卢恩沙龙更加热闹,但是玩家还不知道能开拓新的区域,不知道鱼缸可以变得干净等等。派卢恩沙龙的整体变化,实际上是随着玩家的预期进行着轻微的偏移的,而且往往出乎玩家意料。

  但是这还是不足以说明玩家做了什么,因为本调了感受质在玩家的叙事事件当中的重要性。

  如果玩家有玩过《陨落的武士团》,那么玩家在派卢恩沙龙的行为给玩家提供的感受质就变得明显了。在《陨落的武士团》当中,玩家能被称作家园的地方实际上就是螳螂号,而螳螂号大部分时候是冷清的,冰冷的金属环境和可视的引擎结构,雷竞技raybet登录并不像是一个适合休憩的地方。相比《暗喻幻想》当中的铁爪号来说,螳螂号实在是没有什么生活感(植物培养皿也显得很微不足道)。除此之外,《陨落的武士团》的叙事从未给予玩家真正的安全感,卡尔处于不断的奔波和流浪当中,大部分时候螳螂号都只是一个星球之间的旅行中转站。除此之外,在《陨落的武士团》当中,玩家几乎没有行动伙伴,而大部分场景都阴冷潮湿(唯一让人舒坦的就是搭乘希奥鸟(shyyyo bird)飞翔了的环节了),这尤其放大了玩家的孤独感(同时这也是卡尔的孤独感)。当玩家初到派卢恩沙龙,前作提供的那种孤独感几乎直接得到了延续:冷清的门面,看起来没什么希望的未来。但是这种感觉很快会随着玩家不断邀请NPC而改变,音乐家的加入会使得这种改变达到一个小高潮。这个时候玩家很可能感觉到:“噢!真好啊,这个地方,真想多呆一会儿。”

  在这种语言上的惊叹的背后,玩家的感受质的确发生了明显的改变,即玩家感觉到我的行为给朋友格里兹的酒馆带来了生意,创造了一个充满生气的环境,沉浸在其中也感觉到舒心。而且主线剧情的推进更是给玩家打了一些强心剂,比如从森林阵列出来之后,奇会在螳螂号边上等你,而不是在派卢恩沙龙当中等你。根据GDC2024的陈述,这一设计是有意为之的,他们希望派卢恩沙龙成为一个玩家可以自主选择什么时候去的地方,并提示玩家主线剧情几乎从沙龙当中剥离开来了。对照地来看,杰德哈的典籍库则是主线剧情的发展地,而玩家几乎不能影响典籍库(除了在这里推进剧情),这说明了制作者有意地将派卢恩沙龙从这个有些黑暗严肃的主线故事当中剥离开来。

  通过提供这种安全感,玩家形成了对于派卢恩沙龙的可靠预期,即一个玩家作为行动者可以尽可能掌控的区域。尤其是当玩家发现,可以通过捕鱼清洁鱼缸,屋顶花园可以种植,还可以邀请植物学家来进行扩展时,玩家更感觉到这不是一个制作者会给你搞一个突发事件然后剥夺你的劳动成果的地方。GDC2024中也提到,他们希望给玩家提供一个更加积极的环境。

  但是有安全感并不足够,并不足以完整说明玩家做了什么,以及派卢恩沙龙如何完成了叙事任务。

  当然,安全感是一个开始,这个开始意味着玩家有充分的能动性了,而非被牵着鼻子走。更重要的是,这种安全感意味着,几乎每一个玩家带入派卢恩沙龙的角色都存活下来了!寇博和杰德哈的荒野充满着危险,而派卢恩沙龙是安全的(尽管还是有一两名角色会随时家园系统的叙事系统而离去,但是这不是主角可以管辖的)。将他们带来沙龙,对于玩家来说不仅是一种能动的行为,而且为玩家提供了一个

  。这个游戏严格地遵守了现实的逻辑,你给他们提供了一个去处,但是他们自己的故事不受你的控制(比如还是有的角色会跑出去冒冒险)。

  这些角色脱离主角控制是自然的,但是这并不频繁发生,这并不会让玩家感觉到一种不安全感,因为绝大部分时间,人头都是齐的。因此,玩家扮演卡尔做出的一系列邀请活动实际上就构成了一个幸存者收集游戏。但是,为什么玩家会把这些角色当中幸存者来认知呢?

  这也就是每个角色的故事都有一个非常强烈的共性,他们都是各自经历的幸存者,他们或是有着辉煌的经历,而最终不得不来到寇博,或者是无法忍受某些环境而来到寇博,或者是来寇博寻求谋生的机会。每个角色的故事都是一个个小人物或摸爬滚打,或接受着命运牵制,或挣扎生存,或寻求自我反思的过程,历史学家、战士、赏金猎人、音乐家等等,身份各不相同,他们共同编制了一幅银河系的人生百态,以及讲述了他们如何幸存的故事。玩家很容易会对这些角色产生这样的疑问:是什么让大家来到这个遥远的银河系边境上的星球?

  现在,因为卡尔或玩家,这些角色齐聚在派卢恩沙龙,这使得拯救你所能拯救的人这一绝地准则变得具体了,同时也让玩家直接参与到了组建一个幸存者的大家庭的过程。随着剧情推进,家园系统也变得更加丰富,桌游和种植两个新的玩法也会加入沙龙当中。玩家会感觉到割裂吗?答案是不会。

  因为无论是格里兹和梅琳的劝诫,还是梅琳的陪伴,以及塔纳罗尔的这一可能性,都让主角卡尔在逐步偏离对抗帝国的主题。基于这一背景,桌游和种植分别扮演了休憩娱乐的角色和陪伴成长的角色,即桌游让玩家通过虚拟化战斗,让战斗的严肃性得到削弱,而种植则让玩家感受到养育生命带来的快乐,这和对抗帝国的思路自然是背道而驰的。

  简而言之,派卢恩沙龙实际上为玩家提供了一个安全的建设性空间,但是又不会让玩家感觉到存在什么负担。固然,在《霍格沃茨之遗》(Legacy of Hogwarts)当中可以自定义家园的装潢,但是这种建设性对于派卢恩沙龙来说没有必要,即便将卡尔设定为沙龙的主人的话。因为修改装潢几乎和组建幸存者大家庭没什么叙事关联,而且这样的话,还需要设置一个虚拟的建构界面,这无疑破坏了沉浸感。

  因此,派卢恩沙龙作为对《幸存者》叙事的第二重实现,并非简单地重复主线剧情提供的叙事实现,因为主线剧情并没有一个机会让你体会到什么是组建一个幸存者大家庭的感觉。感受质对于理解《幸存者》的家园系统来说可以说至关重要,因为正是通过体验到实现这样一个幸存者家庭的温暖感受,通过理解和体会其他角色的人生百态,感受到玩家或卡尔的行为带来的希望的力量。严格来说,《幸存者》的结局尽管是悲剧收场,但是却蕴含了希望的力量,这也正是主题曲Fields of Dusk所试图呈现的,哀而不伤。

  如果为瑟蕾、科尔多瓦、卡塔的遭遇而感到难受和遗憾,也不妨回头看看派卢恩沙龙,看看卡尔所组建的幸存者大家庭。就像格里兹说的:这里(塔纳罗尔)很有开连锁店的潜力。我们会真的希望看到塔纳罗尔的一片繁荣和谐与生气勃勃,而瑟蕾已经教会了卡尔如何成为真正的绝地:不是去抵抗、去摧毁,而是去保存、去拯救。

  总而言之,实际上《幸存者》的家园系统精心打造了一个幸存者大家庭,并让玩家扮演卡尔来组建这个大家庭,在这个意义上,它在成为了《幸存者》叙事任务的第二重实现。通过为玩家在家园系统当中提供传达叙事主题的能动空间,其他游戏也能够提供这种对叙事任务的双重实现。不过当然需要注意的是,这种设计并

  ,笔者认为这取决于叙事上的安排是否便利,像《救赎2》就并不太适合这种设计,因为营地已经大量承载了主线剧情推进的负担。

  《幸存者》的家园系统实际上规模并不大,但是却提供了极好的融贯性。而更重要的是,它提供了一个玩家施展能动性的空间。

  在GDC2024中,Cole Swany介绍了他们如何让这种能动性显得连贯,他们为每个角色的对话安排了多种可能性,使得玩家尽可能地都了解到这些故事。玩家可以多次进入沙龙,也可以偶尔进入沙龙,但是沙龙中角色的对话并不会让玩家觉得突兀。

  这一举措保证了玩家不会感觉到被强制:“我之前没来,那我是不是错过了许多对话了,那我是不是完全不能知道这些角色的故事了?”这种担忧在《幸存者》当中并不常见。玩家几乎可以在游戏结束后,再连贯地去招募这些角色,然后挨个听他们的故事,在最后再去玩桌游,进行种植等等。就像前一节所说的,派卢恩沙龙的叙事是相对独立的,甚至在主线完成之后去体验这个笔者所谓的幸存者收集游戏也是相当合适的,因为那个时候卡尔已经将之后的长远目标定为收容有需要的帝国侵略的幸存者,尤其是原力敏感者和秘径组织成员。

  是笔者认为这一家园设计最出彩的地方,它不要求玩家一定在什么时候开始,这使得玩家可以根据自己的心流状态来调整游玩家园系统相关内容的时间。这种非强制性,能够最大程度地为玩家提供叙事上的能动性。相反,大部分存在家园系统的叙事游戏都无法兼顾家园系统叙事和非强制性之间的统一,要么偏向了叙事而添加了诸多强制性环节,要么为了非强制性而弱化了叙事成分,甚至有的情况下既没有什么叙事成分,又几乎是强制性的(玩家几乎无法对家园施加什么主动影响)。

  除了设计一个叙事和非强制性良好结合的系统之外,家园系统还要避免沦为某种工具或者手段。对于有的游戏而言,家园系统很可能变成一个升级武器、购买物品、交接任务的手段性场所,玩家往往来到家园当中就直奔这些地方去了。虽然将升级武器、交接支线任务设计在家园当中符合现实逻辑,但是却尤其影响沉浸感。换句话说,把升级武器、交接支线任务这种事情放在家园当中直接污染了这个家园能提供的家的感受质!

  派卢恩沙龙也有两个购买点,但是这些物品并非是玩家急需的,而只是可以有的添头,玩家不会在购物界面挑选上半天,然后跑出去实验一番,又跑回来调整。当玩家在家园当中需要快速奔跑来实现功能时,这已经不是一个“家”了!这直接让家园系统沦为了工具间。

  派卢恩沙龙也有支线任务的接受和报告,但是一方面派卢恩沙龙并非是支线任务的集散地,即某些支线任务是在沙龙外接的,而另一方面《幸存者》并不存在严格意义上的支线任务,而是一些传闻,即玩家大可直接探索这些地方,而报告任务也并没有物质奖励(物质奖励已经包含在探索当中了),报告任务实际上就是和某些角色聊聊这些趣闻而已,以及获得一些NPC的鼓励赞扬。因此,玩家有的时候甚至会更倾向于自己在外疯狂探索一番,然后再和沙龙中的不同角色聊聊这些趣闻,这也就避免了玩家希望接任务而在家园中跑来跑去的出戏画面。(但是,也有一个败笔,那就是凯基提供的悬赏任务,大部分都需要玩家后期才能来完成,而且居然需要在各个星球上跑来跑去!好在这部分支线剧情并不多……)

  因此,为了实现派卢恩沙龙的沉浸感,制作者有意地将整个沙龙的大部分活动都去手段化,即让大部分活动本身就成为玩家行为的目的。比如,星球大战全息自走棋,并没有让玩家为了那些奖励而不断战斗,相反,自走棋战斗本身就是乐趣所在,击败那些玩家见过的NPC的虚拟形象本身就有意思,或者尝试不同的战术组合本身就有意思。再比如,培育一个属于玩家自己的花园并没有什么奖励,它提供的无非是一种情绪价值,而情绪价值是去手段化的,即玩家正是通过培育和观看植物成长本身获得快乐的。

  ,以及去手段化是实现沉浸感的两个重要方面,那么《幸存者》还提供了一个方面的启示,那就是只提供

  换句话说,《幸存者》的家园系统学习成本相当低,能做的事情不多,但是重点是感觉到这些都是你在影响的事情,比如切换一下音乐,对话了解NPC们的背景故事,以及聆听他们对主线剧情事件的评价,欣赏一下鱼缸,下个自走棋,等等。但是恰恰是这种有限的能动性,让玩家感觉到轻松安稳,感觉到一切都是在一个现实的框架内进行的。比如之前笔者提及和《霍格沃茨之遗》的对比,后者能够改变装潢,但是笔者强调改变装潢所需要的独特操作界面显然破坏沉浸感。更重要的是,有限的能动性意味着玩家能做的不多,但是每一个行为都是和叙事主题紧密相关的,每一个行为都在塑造玩家对于这个世界的看法,对于什么是“善”的看法,这种塑造最终导向玩家对主线剧情结局的认同,甚至是更具深度的理解。

  有限能动性给予我们的设计启发是,叙事设计需要时刻意识到设计家园系统不是在制作生活模拟器,不是让玩家想做什么就做什么(提供尽可能多的选项),而是让每一步都构成对主题呈现的映射或促进。游戏设计总是在给玩家制造虚幻的真实感,让玩家感觉到自己真的主动做了这些行为。因此,好的叙事设计,需要为玩家提供一个尽可能不受外界约束的叙事相关的行动空间(或许可以把它叫做“独立的能动叙事空间”),哪怕是比派卢恩沙龙还小的规模,也意义非凡。

  不过呢,笔者还是希望派卢恩沙龙稍微更大一点,不知道下一作会不会扩大沙龙的规模。或许可以看到一个规模更大的派卢恩沙龙分店呢?

  (本文cue了数次《救赎2》,实际上《救赎2》的这种独立的能动叙事空间数量和规模非常庞大,只是《救赎2》并没有以家园和非家园作为独立的能动叙事空间和主线依赖的能动叙事空间的分界线》的家园更多是服务于主线叙事,而非独立呈现一条叙事路线)。

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